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Saturday, May 7, 2011

[Nuke]NUKE masterclass-2.5D re-lighting

NUKE masterclass-2.5D re-lighting
今頃ですが2009年Master Classの2.5D re-lightingビデオみました。
Roy Stelzer (2D TD at Double Negative) 氏のプレゼン。
The FoundryサイトからQTビデオとツールも含めたサンプルデータ(太っ腹!)ダウンロードできます。


気になったとこ、面白かったとこメモ。
[ビデオ1]
Spherical harmonics(球面調和関数)の概念を使用したリライトツール。「球をracio違いで9つに分割し、それぞれの係数を計算し、結束させるとランバート反射の表現ができる」らしい・・難しすぎてよくわからんのでなんとなく理解。normalパスとpositionパスを利用。
・このプレゼンで紹介している2.5re-lightingは3D lightingに取って代わるものではない。やってるのは3D lightingに戻るより速くて現実的にその結果を「調整」すること。

[ビデオ2]
・normalパスとpositionパスを利用してreflectionパスにfresnel効果を与える
・Ken Perlinの理論を使ったPerlin_Gainツール。スライダを使用しvalueのtop, middle, bottomは固定したまま下画像のように調整する。(この画像はRoyが仕組みを視覚的に説明する為に出したcolorlookupノード)
・matrixノードを使用しnormalパスのアンチを軽減
・position passを使ってのmatte作成

[ビデオ3]
質疑応答
・passのアンチの話-
細かいディティールが出るのはデータがそこにあるからで正しい。問題は透明度のあるhair。zdepthとopacity問題で2.5relightには適さない。hairは別素材出し。
coverage passはアンチがかかっている。アンチ処理を施すという事は3D情報として正しい結果が得られないが、ジャギーを回避するために使用するのは有り。同じ事をビデオ2のmatrixノードでやっている。

・Nukeの2.5re-lightingの結果を3Dチーム(lookDev, lighting TD)にデータとして返すことは可能かという質問に対し-
できなくは無いが、2つの理由で賛成しない。
1、3Dのlightingが扱うデータは2.5 re-lightingで扱うそれよりも範囲が広い。(カラーブリーディング, SSSなど)果たして2.5 re-lightingの結果データを3Dに戻してどれだけ役立つか疑問。
2、色んな状況が考えられるので質問の意図がわからなくもないが、コンポジットから3Dにデータを返すのは、基本的に順番が逆。コンポジターは「調整」しているのであって「生み出して」いるのではない

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