CG study (After Effects, Nuke, Maya...), English study and more.

Friday, August 30, 2019

[Nuke] ビデオ紹介:Nukeからうさぎをひっぱり出す

超久々の投稿です。
Foundryチャンネルのビデオで、気軽に見られてインスピレーションも得られるものがあったので紹介します。

FMX 2019 | Jan Burda | Pulling A Rabbit Out Of Nuke: The Making of Gotthard



トークのメインは、「(帽子じゃなくて)Nukeからうさぎをひっぱり出す」というタイトルが匂わせるように、マジック的な、思いがけないちょっとしたトリック的なTipsの紹介。その前後で、Jan氏のコンポジットに対する体系的なアイデアの紹介もされています。
Tipsは15:00くらいから始まります。
技術的なルールを、わかった上でルールからちょっと外れて使ってみる。3Dで本来やるようなことを、2Dで擬似的だけど簡単にやってしまう方法を紹介しています。

例を紹介すると:
-ノーマルマップをSTmapに使って映り込みを作る
-RGBをIDistortのマップにして、3D構造に沿うようなディストーションをRotoマスクに与える
-LumaとColorを分離する(よく使います!)
-動きのある実写素材に対して、Vector解析を使ってFrameBlendする

などなど。これ見ながら自分で色々遊んでみたり更に横にそれて遊んでいったりすると、実務で煮詰まったときに思いがけないヒントになるかもしれません!



Monday, April 8, 2019

[Nuke] 日本語コミュニティ移動告知

Google+サービス終了に伴い存続の危機にあったNuke日本語コミュニティですが、Foundry Japanさんのご好意により、公式サイトに日本語コミュニティフォーラムを設立していただくことになりました!

Nuke Users - Japan 日本語コミュニティ

ご参加お待ちしています!質問や雑談など、ご遠慮なくどうぞ〜〜〜!

Thursday, January 10, 2019

[Nuke] 既存のアニメーションにリタイムする方法

既存のアニメーションにリタイムする方法

プチTipsです。私はカメラのアニメーションに対してやります。簡単なエクスプレッションでコントローラープロパティにリンク付けするだけです。

まずは仕組みを解説。
アニメーションのついたプロパティにエクスプレッション"curve(frame)"を入力すると、現在のフレームに設定されたアニメーション結果を返します。このframeの部分をリタイムしたいフレーム番号に変えてあげれば良いですね。



では、実際の設定の仕方
1: "Manage User Knobs...->"Add"プルダウンメニューから"Floating Point Slider" (絶対に整数のフレーム番号値しか返さない結果で良い場合なら"Integer Knob"でもよいです。)を選択、"retime"というプロパティを作る。プロパティ名はretimeじゃなくてもaaaでもなんでもいいですが、分かりやすい名前設定にする癖をつけるのをおすすめします。


2: リタイムしたい対象アニメーションにエクスプレッションで"curve(retime)"と入力
これで、新しく作ったプロパティretimeにより時間コントロールをする準備ができました。

3: retimeプロパティに指定したいフレーム番号のアニメーションつける。以上!
画像の例だと、100フレーム目に元々50フレーム目につけられたアニメーション結果を返す設定。

これでオリジナルのアニメーションカーブを変更することなくリタイムができます。

curve(frame+offset)で時間オフセットなど、色々応用できますね。

Sunday, January 6, 2019

[etc]新年のご挨拶

あけましておめでとうございます!
最近Nukeに関してこれ記事にしよう!とテンション上がるものがあまり見つけられなく、投稿頻度が落ちがちですが・・ブログ見ていますと時々お知らせ頂きます。ありがとうございます!

コミュニティに書き込みをしていますが、私が管理しているGoogle+のNukeコミュニティがGoogle+サービス今年4月終了の為存続危機となっております!(涙)ネット検索ですぐたどり着けるような掲示板形式を求めていて、代替サービス摸索中です。(理想のプラットフォームが見つかるまでしばらく閉鎖の可能性もなきにしもあらずです)

プライベートでは、年末は2泊3日に初スコットランド、エジンバラのみですが行ってきました。ロンドンとは建物や街の雰囲気も違い、ちょっとした非日常を味わえました!
ブログ右側タブに写真アルバムリンクがありますが、ここにも少し載せます。

では、今年も引き続きよろしくお願いします!

エジンバラ城

12/27~29なのに(まだ)やってたクリスマスマーケット&イベント

ルミナリエ?!と思いきや、サイレントディスコの会場でした

ウイスキー天国!

美術館にいた羊のドリー

「アーサーズシート」ハイキング

「アーサーズシート」からの眺め

街中心の雰囲気

ホテルのすぐ近くジャズバー。夜でなく午後の部だったので入場料も取られずまったり聴けました

Sunday, October 14, 2018

[海外就職] シビア?な契約形態から悟ったこと

海外で映画向けVFX会社で働いていくにあたって、契約形態について自分の経験をイラストにしてみました。主にカナダ、イギリス、ちょろっとオーストラリアでの経験です(先にツイッターで流したもの)





全然違う雇用形態の方から見たら、ひょっとすると「シビアでドライで大変な世界!」と思われるでしょうか。
しかし、これらの個人的な経験を得て、特にイラストの「キツかった事」の時期あたりから悟りを開きました。
悟ったのは・・

この業界はそういうもん。

既に身に感じている人にとっては「当たり前じゃんっ!」となるかもしれませんが、自分で経験しないとなかなか本当の意味で実感できません。

悟りを掘り下げると・・・
・需要(プロジェクト)があるから雇われる。需要がもうない=契約終了。シンプル!
・VFX会社は下請けなので需要をコントロールできない(クライアント次第)。
・だから、不慮のことが起こって個人が慌ててもしょうがない。
・契約が終わるとしても、自分のせいじゃない場合の確率が圧倒的に多い。

イラストで描いた経験をしていた当時は必要以上に個人的に捉えたり、焦ったり、ストレスを抱えたりしてました。外国で会社スポンサーの就労ビザで働いている場合、一番のストレスは「仕事の終わり=国に居られる期限の終わり」になることです。万が一契約が予想より早く終わってしまった時、「忙しくなる時期を待ちながら現地で就職活動するか〜」というのができません。すぐ現地で次のスポンサーを探し、見つかれば良いですが、見つからない場合は国を出なければいけません。外国から引き上げるというのは大変なエネルギーがいりますが、それが自分の望んだ・予定していたタイミングでないなら尚更です。家族連れだとさらに考えることが増えます。

自分が「やりたい!」と選んできた業界に、このような環境がセットになっている状態。個人ができる対策としては「慌てないよう備えておく」か「業界を去る」かどちらかです。

私が備えとしてやっていることで、一番優先しているのは、いつでも就活できるようにデモリール(作品集)を常に最新の状態にしておく事です。デモリールは、会社にショットを申請してから実際もらえるまで時間がかかります。

あと、備えが一番の目的ではありませんが、間接的に備えに貢献しているのは
・やりたい事をマネージャー、上司にアピールする(良い仕事をどんどんもらえるように)。待遇や環境に不満や意見があればアピールする
・当たり前だけど振られた仕事は常にベストを尽くす。プロジェクトがないから契約終了と共に会社がまるっと人を減らすパターンが多いが、一方で、人員削減の際、同じポジションの人材から誰を減らすか会社が決めないといけなくなった場合、仕事ぶりの評価の悪い人は最速で候補に上がる
・業界の動向をざくっとでも良いので追っておく(どこの国が、会社が忙しくなっているのか?逆は?)
・ネットワーキング(最近は、私はかなりスローダウンしていますが、ワーホリ時代フリーランスで働いていた当時は積極的にしていました。イギリスだとパブ通い)

そして、こういう契約形態の業界だからこそ、雇われる側が契約を交わす時に交渉(給与額、期間、内容など)をするのが重要になります。そして、契約がはじまってからの途中解消をする権利は、雇われる側にもあります(事前通知期限など、個々契約内容による)。

今回、この記事を書こうと思ったのは、数年前だったらそれまでと同じように焦ってストレスを受けていたであろう出来事に、全く動揺しないまでは行かないけど、かなり落ち着いて距離をおいて状況を見られていた自分に気づいたからです・・・。でもやっぱり周りの人をみると、結構焦ってゴシップだらけになったり、慌てて別の国に引っ越しちゃう人とか今まで見てきました。

一番お伝えしたいのは、同じような環境で働いてまもなく、ストレスを受けている人たちに、「自分でできる事はやって、あとはどーんと構えよう、どうにかなったとしても死にゃーせん!」です(^-^)

ゲーム会社やCGアニメーション会社はまた契約形態が違ってくると思います。

Thursday, September 27, 2018

[Nuke]Mergeノード:アノ繋ぎ方が駄目なわけ(もういっかい)。

Mergeノード:アノ繋ぎ方が駄目なわけ(もういっかい)。

記事書きかけながらふとデジャブ感があったのでログを辿ったら6年以上前に同じことブログ記事書いてました(笑)
が、このやっかいなヤツ、無くならないので改訂版として更にわかりやすく書きます。


この右側と左側のつなぎ、結果は同じになっていますが、右側は悪いやり方です。広まったきっかけは某非公式教書だと耳にしましたが、このやり方でやっている人は使うのを直ちにやめてください。同じMergeノードを使っての正しい方法は左側です。
大前提として、MergeノードはBとAをマージするノードであって、「ABどちらか片方に何も繋がってない状態」を作るために設計されていません。


なぜだめなのか:1
Nukeは「Bラインがベースとなる」という設計で作られたソフトです。特別な操作をしない限り、マルチチャンネル(rgba以外のdepthやmotionなど)もすべてB側のものを引き継ぎます。この画像を見ると左側はマルチチャンネルが下流まで引き継がれていますが、右側ではMergeの部分で断絶されているのがわかります。ノードのアイコン見ただけでわかりますね。


なぜだめなのか:2
Mergeをされる前の状態にしたいと思ってMergeをdisableすると、こうなります。


なぜだめなのか:3オマケ
放置されたいちばん大事なBラインに作業中誤ってなにかが繋がれてしまうリスクがある

右側のやり方でも対処法はあるし、大した問題じゃないんでは?と思う方がいるかもしれませんが、リアルに作業するスクリプトではどこまでもNodeGraphの構成が複雑になるのでこれは大問題に繋がります。

ので、左側のやり方を徹底しましょう!右側のやり方の人を見つけたらこの記事を見せてあげてください!(宣伝w)

ちょっと関連したマスクインプットの過去記事はこちら