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CG study (After Effects, Nuke, Maya...), English study and more.

Monday, September 19, 2016

[Nuke]AOV分けされたCG素材の扱い方!

以前のNukeセミナーで紹介したこともある、AOVで分けられたCG素材の扱い方。
仮合成をするCG担当の人やNuke合成し始めの人にちょこちょこ聞かれるので基本の紹介。実務であり得るより大分簡略化してますが考え方は変わりません。

基本の考え方として、ライトID別やReflection, Refraction素材をAOVで渡された時、Beautyパスはその素材が全部加算(Plus)された光の集合体です。(CG側できちんとAOV書き出し設定されてる前提で。)
これを踏まえて…..


1パス(もしくは沢山あるパスのごく一部)だけ編集したい場合。 画像例はReflection。
編集したい要素ReflectionをBeautyから引き算(B-AのMerge: Fromが一番適当)して一旦Beautyから無くす。Reflectionを編集したものをそのBeautyにMerge: Plusで加算して戻してあげる


全パスを編集する前提の場合
それぞれのIDをPlusしていくのみ!(画像ではわかりやすくさせるためにShiffleノードのサムネイルオンにしてます)



これを理解しているとレンダリングの人がライトID一部書き出し忘れた時もNukeで対応できます。(Beauty-"ちゃんとレンダリングされたライトID全部"で抽出

一言でまとめると光を足し引きする感覚です。ただし、このプロセスはシーンリニア計算されるNukeだから正確に計算ができることで、他ソフト、例えばAfter Effectsデフォルトのノンリニア計算ではこの通りにできません。After Effectsの場合だとプロジェクト設定をシーンリニア計算にする必要があります(が、そもそもネイティブでシーンリニアコンポジット対応でないので処理が重いかと思われます。数年前私が実際に試した感覚では・・・)

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2 comments:

  1. 有益な情報いつもありがとうございます。
    一つ質問があるのですがこのAOVの中にshadowやOculusionのようなmultipyをベースにしたパスがある場合はmultiplyで合成すればよいでしょうか。

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  2. こんにちは、shadowパスやambient occlusionパスはmultiplyで合成でよいですが、それをBeauty再構築に使うならそれぞれのライトIDパスからshadowやambient occlusionを抜いたものと合成する必要があります。記事で紹介しているやりかたは現実世界と全く同じ原理で光の加算によってものが見える性質を利用してます。ライトが当たっていないところ=影なのでshadow, ambient occlusionパスは構成要素として不必要になるため、記事紹介の方法ではこれらはBeauty再構築用には使いません。

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