合成TIPS良い例悪い例:実写にペイントする場合
カメラや対象物が動いている実写の一部にペイントする場合の良い例悪い例を紹介します。
注意:ケースバイケースでやって悪い良いの基準が変わりますので、
あくまでも参考にしてください。
実写合成の場合常に注意しなければいけないのは、
オリジナルのプレートを可能な限りそのままのクオリティで維持すること。その為にノイズ/
グレイン処理と
concatenationの正しい知識が必要で
す。
画像の左側が悪い例、右側が良い例。(
グレイン処理のノードは例に使っただけなのでこれを使わないとい
けないということではありません)
左側の何が悪いか?
1、最初にプレート全体からDenoiseし、
最後にまた全体に対してRegrainしている→
ペイントしたいのは画の一部だけなのに、
画全体のオリジナルクオリティを失っている。
2、
スタビライズとマッチムーブの間にRotopaintを挟むこと
による
concatenationの切断→絵がソフトになる。
これはDenoise/Regrainが無くても同じ。
右側でどう直しているのか?
Denoise→スタビライズ→
ペイントしてペイント部分のalphaをoutput→
マッチムーブ→合成してペイント部分のみにRegrain
これでペイントした領域以外はオリジナルのクオリティがそのまま
維持されています。
良い組み方のほうがかえってノードの繋ぎ方が複雑になる場合があ
りますが、
このように注意してコンポを組んでいくのとそうでないので処理が
積み重なって最終画のクオリティに差がでます。
要するに適切に処理しないと画がどんどんソフトになっていきます。
経験がある程度あるコンポジターでもたまにこれを理解していない
人がいるので注意が必要です。
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