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Monday, August 18, 2014

[CG]本レビュー:Digital Lighting and Rendering (3rd Edition)( [digital] ライティング & レンダリング 第3版)

本レビュー:Digital Lighting and Rendering (3rd Edition)( [digital] ライティング &レンダリング 第3版)



昔、日本版同本第一版を読んで良書だったので3rd Editionを英語版Kindleで購入しました。今回は自分の中で曖昧な部分をもう少し掘り下げる事、新しく加筆されたものがどんな内容か知りたかったのが目的で全体をじっくりとは読まなかったのですが、部分部分読むだけでも大変価値ある一冊でした。
この本は特にソフトに特化した内容ではなくライティング &レンダリングに通じる基礎知識と応用編、さらに近年のトレンド(シーンリニアワークフロー、物理ベースのライティングなど)に触れられています。

特に私が個人的にしっかり復習したくて読んだのは9章 "Shaders and Rendering Algorithms"です。コンポジターとしてNukeによるシーンリニアコンポジットが標準になった環境で、レンダリングされたパスを分解して変更、再構築などをNuke上でする機会が多くなりました。そんな環境で、3Dのレンダリング構造とそれらがいかに現実世界を模倣しているかということをもっと理解する必要があると感じたからです。

あと、第一版はもう手元に持っていないのでこういう内容があったかどうか記憶が曖昧なのですがこの3rd Editionで面白いと思ったのは最後Appendix "Getting a Job in 3D Graphics(クリエイティブ業界で働く)"です。3rd Editionが発行されたのは2013年、皆さんご存知のようにハリウッドVFX業界が大量レイオフ、オフィスの国移動、などあまり良くないニュースと共に大きくかわってきています。その状況にもこのAppendixでは触れられ、「会社が新しい人を雇うのはかなり最後のオプションで出来るだけ社内昇格させたり以前雇ったフリーランサーを雇う」など書かれていて、うんうんと頷くところが多々ありました。その上で自分で出来る事としてコネクションを大事にしたり自分のアーティスティック&テクニカルスキルを磨き続ける事の大切さを伝えています。

初心者には一部専門的すぎる部分が、上級者には一部基礎すぎる内容がまざった本ですがどんな実務経験レベルの人でもずっと持ち続けて時々振り返って参考になる本だとおもいます。

Thursday, January 23, 2014

[Nuke]Nukeのdepth値は1/distance

Nukeのdepth値は1/distance

credit for my comp master thank you!
どこかに記事か資料があるかもしれませんが個人的に最近、本当の意味で理解できたのでメモを兼ねた投稿です。
Nukeで3Dシーンを構築しScanlineRenderから書き出されるdepthチャンネル値がどのように計算されているか。(調べましたが、NukeのPRmanRenderでも結果は一緒でした)

結論から言うとこのようになっています。

depth=1/distance(カメラからの距離 単位:unit)

カメラからオブジェクトの距離が2だとdepth=0.5
カメラからオブジェクトの距離が10だとdepth=0.1
という具合です。私は計算だけやってもピンとこないのでCard作っていちいち確認しましたw



この計算は値(0除く)にかけ算したら1になるような計算、multiplicative inverse(逆数)っていうみたいです。学校で習ったような習わなかったような・・・・習ったような・・・。

Q.なぜこれを理解している必要があるか?
A.主に、3Dレンダーなど外部から持ってきたdepth値と一致させる為。
例えばNukeのScanlineRenderから書き出した素材Aと、3Dレンダー素材Bを合成し、それぞれのdepthチャンネルを使ってシーン全体にフォグをかけると き、3Dレンダラーの設定にもよりますが、まあ大体ABのdepth値は合いません。最終的に見た目での微調整は必要かもしれませんが、作業する際、最初は理論的に整合性が取れている状態で始める必要があります。そして、3Dレンダラーの仕様と設定次第で3D側のdepth値の出方も変わります。

これを分かった上でどう操作すれば良いのか。
・ScanlineRenderから出したdepth値をカメラからのdistance値(unit)に変換したい場合
depth=1/distanceを使いdepthからdistanceを求めたいので、1/depthする。(画像参照)
・その上で、3Dソフトのdepthリマップ値と合わせたい場合(画像参照)
ExpressionもしくはGradeで合わせる。


3D側の例画像はMayaのMental Rayです。MayaのMental Rayはdepthが奥に行く程値が大きくなりますが、何もオブジェクトが無いところの値が"0"になる性質があり、データとして矛盾しています。(0=カメラに一番近い)ですのでレンダリングした素材をNukeに読み込んだときdepthチャンネルにエクスプレッションをかけてこの矛盾を回避する必要があります。

Saturday, August 14, 2010

[Maya][Mental Ray] BSP Explained To Artists

Something you should be aware of when you play with Ray Trace and Mental Ray.
It's explained and illustrated for artists to understand easier :)

Article:
BSP Explained To Artists