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CG study (After Effects, Nuke, Maya...), English study and more.
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Tuesday, November 15, 2022

作品レビュー! 松尾さんの作品 [コンポジット]

作品レビュー 松尾さんの作品


作品レビュー企画、今回は書式レビュー、松尾さんの作品です。

松尾さんは現在大学生で、コンポジターを目指しているとのことです!

Satellite from Daiki Matsuo on Vimeo.




松尾さんからのコメント:

「背景の地球は2Dのもので、手前の衛星や月は3Dで制作しました。」

「僕はいつも構図に悩まされます。最近はArtStationで色んな人の作品を見ながら構図などを真似して勉強している感じです。」

「2カット目の窓のゴミや反射の表現、衛星にもう少し光を当ててピカっと反射させた方が良かったかなども気になります。」


1カット目:



良いレイアウトですね!地球と、宇宙飛行士の関係性をもっと目立たせたいです。全体のコントラストを上げるだけで大部分が改善されます。

あと、星はこの露出ではほぼ見えないはずです。演出上見せたいというのはありですが、見え具合をグッと抑え目にしましょう。

宇宙飛行士の影が全体に対して黄みがかりすぎなのでバランスをとってください。ビューワーのコントラストを変えるとわかりやすいです。地面の紫色は、自然物としては不自然な色なですので、色味を無くしましょう。




提案として全体をザックリと編集しました。宇宙飛行士の視認性を上げるため、バックパックにハイライトを意図的に足し、画面右側のクレーターのハイライトを若干抑えました。ちょっとハイライトの値が潰れてしまいましたが、オリジナルの画像に同じことをするともっとクオリティが保てるでしょうか。

宇宙飛行士とその横の装置のハイライトに少しグローを追加しました。これはちょっと過剰演出かもしれませんが、画面の中で小さいので視線誘導のために試しにやってみました。





2カット目:



POVでしょうか?一番気になるのは画面左上のサテライトの黄色いハイライトです。ここでは地球を見せたいので、設定上光が当たっているとしても、光をぐっと抑えましょう。視線がどうしても左上に行ってしまいます。

地球の見えている部分は、もっと光のコントラストがあったり、面白い形の雲があったり、特定の大陸があったり、「見せ所」がある部分を真ん中に持ってくると一枚絵としての面白みが増しますね。写り込みに宇宙飛行士が写っていたりしたら、ストーリー性が上がって良いですね。ガラス面のゴミは悪くないと思いますが、私なら右下の縦長い白いものはもっと薄くします。


3カット目:



地球とサテライトの光の強さと、角度、両方ミスマッチしています。地球の素材はこれを使うのであればもっとハイライトを足し、サテライトのキーライトも調整しましょう。左上からきているフレアを足して、絵としての面白さを足すのをお勧めします。




私が仕事で実際に関わった「Life」という映画で、チームでサテライトカットをいくつかやりました。監督・撮影監督の好みもあるのでこれが正解というわけではないのですが、この映画でのサテライトカットは光を入れる角度を計算し、コントラストの高い画を出すことにより絵としての魅力を挙げています。影部分の面積が多めで、映画のストーリーにある「不穏な感じ」を演出する上でも役立っています。テイストは違いますが、一例として参考にしてみてください。ちなみにこのトレーラーに写っている、サテライトカットに写っている地球は全てNukeで作られています。

総評:

私がレビューでよく指摘する絵の切り取り方に関してはあまり言うことがありませんでした!特に1カット目の構成は良いですね。サテライトや地球という、現実世界に存在するものを使ったショットでも、「どう魅せたいか」を意識するともっと良くなっていくと思います。大学生さんでこのレベルは、将来有望です・・・!これからも頑張ってください!

Tuesday, October 25, 2022

[募集] 無料で作品レビューします!

 

ずっと企画として考えていましたが、実際にやる機会があったので、正式に募集します!

作品レビュー例はこちら


問い合わせ先:

shizuka67(アットマーク)gmail.com


概要:

ブログ・またはYoutubeで、作品レビューを無料でいたします!どちらかの媒体で公開しても良い方のみ限定です。静止画・動画どちらでもOKです。ビデオ通話の対話形式が良いか、ブログで書式が良いかなど、ご希望に対応できます。募集に関し特に期限はありませんが、私の状況により少し対応が遅くなる場合があることをご了承ください。


なぜ無料なのか?

一般公開でシェアすることにより私のコンテンツ制作に役立つ、そして、見てくださった方の参考になるからです。著作権などの理由で一般公開が無理という方は有料で非公開でレビューできますのでご相談ください。有料レビュー希望の方は少ないと思うので詳細は決めていませんが、学生さんには割引を考えています。


注意:

私はコンポジターなので、絵作り目線のレビューができますが、専門外な分野はわかる範囲でしかレビューできません。例えば、モデリング、アニメーション、FXやマットペイントなどの場合、絵やタイミングの評価はできますが、リグなどは全くレビューできません。


レビューする私について:

当方、Dneg・MPCでリードコンポジターとして経験があり、業務内容にはアーティストへのフィードバックもあります。詳しい経歴はLinkedInをご覧ください。

私のデモリールはこちらです。パスワードをかけなければいけないため、見たい方はパスワード問い合わせをメールでお願いします。



[Nuke][コンポジット] 初企画!作品レビュー 出石さんの作品

★★作品レビュー!★★
制作者の出石さんに掲載許可をいただきましたので初企画!作品レビューです。
出石さんはコンポジター実務経験3年目とのことで、自主作品を見て欲しいと直接DMいただきました。

出石さんからの相談内容は以下でした:
「物足りなさを感じています」
「特に木の根元付近に違和感を感じて、スモークを少し強めに足してごまかしてしまっていて、全体的にファンタジーっぽさを出すように制作しました。
ですが、自分の目標としてはリアルな夕方の森の感じを作りたいのでどのようなアプローチでリアルな方向に持っていけるかをアドバイス頂きたいです!」



私からのアドバイスとして、まずは
画自体に関して
(1)冒頭。



一枚絵として綺麗に仕上がっています。リアルを目指しているのであれば主役である建物にディティールや雰囲気が欲しいですね。これは、比較的新しめの建物ですか?そういう設定にしたいわけでなければ私なら経年劣化のディティールを沢山足して雰囲気を持たせます。
これは細かいですが、右下に冒頭で一羽だけ動いて見える鳥が一瞬「モニタのゴミかな?」とよく無い意味で注意を引きます。鳥を見せたいのであれば複数うまい具合にレイアウトしてあげると良いですね。風向きと反対に飛んでいるのも画全体のエネルギーの方向が反発しあってるのでちょっと違和感があります。

(2)中盤


カメラを横切るモーションブラーの強い木が悪い意味で注意を引いています。木をカメラの前に走らせて奥行きを感じさせたいのであれば、超長いモーションブラーが出ない程度に木をカメラからもっと離した方が良いと思います。

(3)終盤


キャラクターが出てきて、一番の見せ所ですね。しかし少し混乱してしまいました。
その理由の一つはキャラクターが視認しにくいことです。色など、背景とあまり違いがなく、認識しづらいです。認識できる〜と思ったら、すぐにカットが終わってしまうので、もっと最後に「魅せる」のに十分な長さの尺も欲しいです。
キャラが背景に溶け込んでる解決策としては、提案としてこんなことをザックリやってみましたがどうでしょう?
演出に関して
これは終盤で私が混乱した理由の一つなのですが、甲冑を着たキャラクター(ロボット?)が、なぜこの森林の奥地の建物に来ているかという事です。建物の雰囲気とキャラクターの雰囲気が結構違うため、この主役ふたつの関連性がこのショットの短い時間で想像できませんでした。短い尺でショットを「魅せる」には、こういうところで説得性やストーリー性が必要です。コンセプトアートや絵画、写真作品などを見てこういうことを考える癖を養ってください。

もっとドラマティックに見せたいというのであれば、夕方でももっと雰囲気のある空にすれば、それに合わせるようにライティングと絵全体の雰囲気も上がると思います。
適当にフリー素材をネットで見ましたが、このような空の方が雰囲気がありますね。私はこの中で個人的に青みとピンクみの混ざった空が好きです。色のバリエーションも増えますし。

私は私が指摘した部分の方が気になったので、質問にあった、木の根元付近に関しては全く気になりませんでした。

総評
自主作品を積極的にしていること、アドバイスを求めてネットで公開シェアの許可をしてくださった時点で大変将来が有望です。改めて許可ありがとうございました。
出石さんのように自主作品を作って質問してくださる方によくある傾向として、ご本人は「ここのディティールが気になる」などのお考えがありますが、こちらから見ると「画として何を魅せたいのか?」という一番重要な部分がズレていたり曖昧だったりする場合が多いです。ここさえ抑えられれば、ディティールは正直言って最重要ではありません。自分の好きな絵画や映画の1カットでも振り返ってもらえれば、どうしてその画に魅力があるのか?理由があるはずです。是非研究してみてください!



Monday, July 4, 2022

[Nuke][VFX][海外就職][海外生活]質問箱つくりました!

 Blogご支援のお願いを始めてから応援メッセージと共にご支援をくださった方、ありがとうございます!また、そうでない方も「ブログ見てます」と言ってくださる方がちらほらいて、ありがたいです。

感謝の意も兼ねてTwitterと連携させた質問箱を作ってみました。

Nukeコンポジット/海外就職/イギリス生活/趣味のことなど質問どうぞ。質問でなくでもBlog記事のリクエストもあればどうぞ。

Nukeで詳しくない(涙)のはpythonやコーディング、カラーマネジメントなどですのであまりお答えできないかもしれませんすみません!(会社では専門の方がやってくださるので。)



Tuesday, May 11, 2021

[Composite]デモリール更新

2、3年に一回恒例のデモリールを更新です。 パスワードをかけなさいという会社の要請があるので、お手数ですが興味のある方はshizuka67[アットマーク]gmail.comまでパスワードのリクエストをお願いします。 

収録作品:
グレイハウンド
ワンダーウーマン1987
アベンジャーズ インフィニティーウォー
スタートレック ビヨンド
アサシンクリード
シンデレラ



Sunday, November 1, 2020

[海外就職][Composite]リードコンポジターの仕事内容


プロジェクトによって構成は変わります


ここ1年ほど私がガッツリ役職として携わっているリードコンポジターの仕事内容を紹介します。


リードコンポジターの仕事内容は、会社・プロジェクトの規模(映画かそうでないかも含めて)・直属の上司(=コンポジットスーパーバイザー)の意向によってかなり変わるので、私の例として、参考程度に読んでください。

大雑把にまとめると、リードコンポジターの仕事は
コンポジットスーパーバイザーのアシスタント的存在
となって、スーパーバイザーがより重要な案件に集中できるようにする、です。

私が今直接一緒に仕事をしていて、ずっとよくしてもらっているコンポジットスーパーバイザーはかなりリードを管理に関わらせるタイプで、色々なミーティングにリードを参加させます。他の部署のスーパーバイザーや他のコンポジットスーパーバイザーはここまでしない人が多いです。
これは彼なりのリードに対する教育でもあり、彼自身の為(仕事の分散)でもあります。


私が今やっている具体的な仕事内容
コンポジットスーパーバイザーと一緒に、もしくは分担してやるものが多い)

・プロジェクトの初期に全体スーパーバイザーが各ショットの説明、どのように各部署が対処するか話し合うセッションに参加する(briefing session)
・プロジェクトの初期に方法論やガイダンスを考え、Nukeテンプレートやプロジェクトwikiページを作る
・プロジェクトの初期にroto/prepスーパーバイザーが発注する内容に対して彼/彼女が
不明点があれば一緒に確認する(roto/prepは結局コンポジターの為に行われるので)。
・別部署スーパーバイザー/リードと技術的な方法論のやりとり、トラブル対策のやり取り
・新しくチームに参加したコンポジターにこのチームで、プロジェクトで、知っておくべきことを説明する
・コンポジターのタスクの割り振りを考える(assignments)
・タスクを割り振った後ショットの説明をコンポジターにする、上司からのフィードバックを説明する(briefing)
・週のタスク目標ミーティング参加 各ショットの進行状況を各部署スーパーバイザーがアップデートする(target meeting)
・target meetingで別部署が何をやろうとしているか新しい情報が入ったらそのショットを担当しているコンポジターに知らせる
コンポジターが提出したものををチェックしてコンポジットスーパーバイザーに見せるかどうか判断する 見せる基準に達していなかったり別バージョンを作った方が良いときはコンポジターに打ち返す
・特に技術面においてコンポジターが行き詰まった時相談に乗る
・tech check(絵的に完成したものの品質管理)をしてコンポジットスーパーバイザーに見せるかどうか判断する。基準をクリアしていないものはコンポジターに打ち返す(キーイングのエッジ、カメラノイズの正確さ、異常なピクセル値、技術的なエラー、ノイズ多すぎCGをどうにかするなど)
・ショットを担当して自身でコンポジットもするが、普段は中難度・低難度のものを少しする程度。ガッツリ時間をかける必要のある難しいショットは必要最低限のアドバイスで自主的にどんどん進めてくれるシニアコンポジターに任せる。急ぎで発生した修正や簡単にできる新規タスクを引き取ったりもする。
・コンポジットスーパーバイザーが不在の時の代理(胃がキリキリする)

一番現在進行形で難しいと思うのはコンポジターが提出したもに対してどこまで打ち返すか判断するところでしょうか。
確実にうまく行っていない時や確実にうまくできるアイデアがある場合はコンポジットスーパーバイザーに見せる前に私が打ち返しますが、それ以外の曖昧な部分の時はスーパーバイザーに見せるようにしています。なぜなら図にあるように更に上に何層ものチェックが待ち構えてるからです。ここの判断のバランスが難しいです!

関連記事
コンポジットチームの分業例 (リードのところに「難易度高の合成」と書いてますが今現在のプロジェクトで私はその時間はないのでやってません」)

Saturday, July 4, 2020

[Nuke] [Composite]ビデオ紹介:Nuke Learnings with Steve Wright

コンポジット教育界のゴッドSteve Wright氏がFoundryのwebセッションに登場!!!



内容抜粋
------------------------------

教育者の視点から、学習者にとってつまずきやすいのはどこか?
・色
・リニアライトスペースで作業する事の意味
・レイヤーとチャンネルの構造の理解
・キーイング。答えがない。

Nukeの学習リソースおすすめは?
・僕の本!(笑)Nukeの使い方でなくコンポジットを教えているから。

コンポジターが理解しないといけない事は?
・ツールを知る。Nukeの使い方
・どうしたら問題を解決できるのかを導き出せる技術
・アート
・色。ものすごーーーーーーく多くのコンポジターがlift/gamma/gainの違いを理解していない
・リニアライトスペース(cg、Nuke)とノンリニアライトスペース(モニタ、カメラなど)の違い

アフターエフェクツからNukeに移行するひとにアドバイス?
・全く違うものという前提で取り組む。アフターエフェクツはフォトショップの動画版でレイヤーベース。ユーザーフレンドリーにするため、内部構造の全てををあえてユーザーに開示していない Nukeはノードベースでdata flow programming 。Nukeはユーザーが 数学/コンポジット/アート/色 を理解している事を前提に作られている

コロナをきっかけにリモート仕事が増えたが?
・歓迎。次の仕事の為に違う国・街に引っ越さなくてもいい!

AIの台頭はVFX仕事を脅かすか?
・暫くは無理。ロトレベルでも人間の判断力が問われるものが多く、機械学習に限界がある

------------------------------
著書


むかーしからSteveさんの教材にずっとお世話になってます。
Nukeの根本の理解に影響が大きかったのがこのPDF資料です。
もちろん著書でも勉強させてもらいました。
私はNukeの実務経験はアニメーションCG合成からはじめました。ロンドンに就活に来て、仕事もらったものの実務での実写合成が初めてだったので、毎日帰ってからLinkedIn Learning(当時のLynda.com)でSteveさんのチュートリアル見てました。
私の中で神格化されたSteveさんがwebとはいえ編集されてないセッションに登場してニヤニヤしながら見てしまいました(笑)

Tuesday, May 26, 2020

[Nuke Tips] プレマルチプライの話をしようか・・

日本語でビデオで説明しているのは見つけたことがありません。 ペーペーのころ、情報を探しても、英語資料しかなく、しかも資料はほんの少ししかなく・・・。当時めちゃ低かった英語力で資料を読んで、理解するのにかなり時間がかかりました。



参考資料:

Saturday, May 2, 2020

[VFX][CG]引きこもりのお供に!オンライン学習リソース紹介

日本はゴールデンウィークですがコロナで外出できない日々が続きますね。イギリスも4月に4連休がありましたが、政府が許可している散歩・運動・生活必需品の買い物以外、全く出かけられませんでした。
もう、この機会を何かプラスに変えるしかありません!
私が実際に観て、おすすめしたい!と思った、オンライン学習リソースを紹介します!

Foundry社ウェビナー
全部無料!好きなトピックをどうぞ。過去に開催されたものも閲覧できます。
過去のウェビナー
これから開催されるウェビナー

私は・・・
Foundry Super Session: Nuke TD Roundtable: 観てる途中です
Foundry Super Session: VFX Supervisor Roundtable: 視聴登録しました

The Foundry Japanさん公式Youtubeチャンネルでウェビナー一部ビデオが字幕付きでアップされています!



Hugo's Desk
上に貼ったビデオにも出ているHugo Guerra氏のNukeチュートリアル。
本来は全て有料であるNukeコースの一部がコロナ状況のため一部無料で公開されています!

  

Howdini101
Tim van Helsdingen氏のHoudiniチュートリアル。
Houdiniの基礎から学びたい人に!有料だともっと深い学習サポートやデータ配布などありますが、基礎一通り無料で公開されてます。基礎は全20回のようです。



Keep Calm I'm in VFX
Ludovic Iochem氏のデジタルマットペイントチュートリアル。
この、作品批評めっちゃいいですね。普通に会社でスーパーバイザーにレビュー受けている感覚です。(なんか名前聞いたことあるなと思ったらDnegの方でした)全部無料なんて!マットペイントですが視線の持っていき方、絵のバランスの取り方なども説明しているので「画作り」の職業の人は皆役立ちます!!



LinkedIn Learning
こちらは有料ですが、Final Cut買ってからヘルプも見ず超テキトーに触ってたのでFinal Cutのコースを観ました。このブログ昔の記事で紹介したNukeのコースもあり。VFXに限らずビジネス、写真、アートなど沢山のチュートリアルがあり、自分の興味にヒットするならお金を払う価値ありです!

Final Cut Pro X 10.4.4 from Final Cut Pro X 10.4.4 Essential Training by Nick Harauz


Pixar In A Box (Khan Academyコラボ)
Khan Academy内ページ
過去にこのブログで紹介しましたがPixar提供の学習ビデオです。かなり噛み砕いて説明してくれています。(が、一定レベルを超えると私の脳は処理ストップ)母体サイトのKhan Academyには、他に数学、物理、歴史、生物、美術史、プログラミングなどなど・・・全て無料で公開されていて、各項目の学習が終わるたびにクイズ形式の問題で自分の学習度をチェックできます!



コロナのせいでどっこもお出かけできなかったけど引きこもりのお陰で普段できない有意義なことできた!とちょっといい気分になりましょう〜

Saturday, September 1, 2018

[Composite] アベンジャーズ他追加:デモリール更新

つい最近ずっと待っていたアベンジャーズのショットを会社から支給してもらえたのでデモリールを更新しました。


会社の要請でパスワードをかけているので、みたい方はshizuka67(アットマーク)gmail.comまでメールを下さい。

以前のバージョンから追加された作品:
アベンジャーズ/インフィニティー・ウォー
ワンダーウーマン
ライフ

3作品の予告編と、アベンジャーズがどういう状態で撮影されてるのか見られるムービーも貼っておきます。


  Shizuka Fukuda composting reel 2018 from shiz on Vimeo.

Sunday, July 29, 2018

[Nuke][Composite]ビデオ紹介:シニア・リードへのステップアップ-何が必要か



ビデオ紹介です。

Nuke Skill Up Panel: Progressing to a senior or lead compositor, what does it take?

シニア・リードなどポジションの違いを書いた私の過去記事はこちら


Foundryから良き動画が出ました!これは今の私にぴったりな内容です。4人の現役リード・スーパーバイザーによる歓談形式。メモを日本語にざくっとまとめました。全然知らない誰かが私のスプリプトを「open」して間違って「save」 して、私が本人に聞いたらめっちゃ焦られた過去を思い出しました(笑)


-シニア、リードの定義は?
・小さな会社ではシニア、リードの仕事はかぶることがある
・例として、シニアは自分のためにテンプレートを作るが、リードはチームのためにテンプレートを作る
・大きな会社では、リードはチームメンバーを知ることが大事。助ける、一緒に飲みに行く、皆をハッピーにする。経験談:新しい会社でリードとしてやっていくのは信頼を得るプロセスが大変だった。(女性だとさらに大変かも?)
・リードとして主観的なフィードバックをアーティストに伝えることの難しさ。
・リードではコミュニケーション力がさらに大事。だからと言って、シニアに求められないわけではない。シニアは、素晴らしいアーティストであるとともに、チームを助け合うことが要求される
・シニア以上では、画を見る目と、全体としてどう作り上げていくというやり方のスキルほうが、ノードの使い方など細かいテクニックよりも大事。
・TV仕事では本当に素早く解決方法を見つけなければいけない。TV仕事も良いチャレンジとなる。Netflixなどクオリティが上がっていて”episodic features”(エピソードのある映画)と呼ばれている(笑)
・ジュニア、ミドルは与えられた仕事を一から自分でやろうと苦悩する。シニア以上は再利用できるもの(似たショット、過去に培われたツールや方法論、クライアントが気に入ったリファレンス)はとことん利用してできるだけ早くショットを仕上げるという姿勢がある。映画に比べTV仕事はスピードが求められるので大事なスキル
・質問することをためらわないこと。ジュニアにテクニカルなことを聞いても構わない。全てを知るのは不可能だから。間抜けな質問と尻込みしない。オープンになる。

-どうやってミドルからステップアップすれば??
・難しいショットをやる。やりたいとお願いする!のは大事。自分がやりたいことを伝える。逆に沢山持ちショットがある中で1つやりたくないショットがあったりすれば言えばいい。シニアのスクリプトを見る。本人にどういうプロセスでやったのか聞く。「open」しないで「import」して(笑)情報交換をする。

-シニア、リードが犯す間違いは?
・フィードバックを無視して自分のやりたいようにし続けること。「あなたの」ショットではない。
・エゴを持たないこと。制作過程を楽しめているなら結果が個人的に納得いかなくても関係ない
・他人に任せることができない人がいる。リードはチームを支えるのが仕事であって、カッコイイショットを自分でやり続けることではない。よくあることで避けるのは難しいが、意識して。

-リードポジションになる人へのアドバイス?どうやってリードのスキルを身につければ?
・自分の過去の経験を引き出す。自分のリードとのやりとりはどうだった?その結果何が成功して何が失敗した?

-キャリアの早い段階で知っていればよかったと思うものは?
カメラ、撮影技法。私たちが仕事でやっていることの基礎。過小評価されがち
アナモルフィックなど“ビンテージ”な技法が好まれるトレンドがある。最新デジタル機器は「正確すぎて」味がないから

-そのような基礎知識はシニア、リードではさらに重要になってくるが、持っていない場合、どうやって学ぶ?
・その人の背景次第。多様性がメリットになることもある
・映画を見る、写真を撮る、美術館に行く、クラスを取る、ショートフィルムを撮る、映画を解析するーどうして良いのか、良くないのか?
・問題解決方法などは、この業界にこだわらなくても学べることが沢山ある。本を読むetc.

-業界に対する情熱とは?個人的に経験を通して培った情熱とは?
・繰り返しの退屈作業になっても、少しの時間を作って自分の好きな研究、勉強をする。モチベーションがないと作品に影響する
・人と話す。皆がどうやってスキルアップしようとしているのか聞く
・自分を知る。消耗し切った人を見る。消耗しているとセンスを失う。いい仕事ができない。何も得られない。次の日の朝リフレッシュして会社に来たら全てが解決することがある。自己管理。生活のバランス。モチベーションに影響する。
・「このショットできない」と思いつめてストレスを受けすぎるのは一番良くない。寝る、休む、リフレッシュする
・細かいことに注力する仕事。疲れると視野が狭くなることもある。リードになるということは、視野を広げて何が起こっているか理解し、アーティストがそれを理解するのを助ける仕事。本人が消耗していては、視界が狭くなる

-大多数の人が気づいてないと思うことで言いたいことは?
・プロジェクトの最後にリードと話をする。自分の仕事ぶりがどうだったかと聞いたら正直な返事がもらえないかもしれないが、「誰の仕事ぶりが良かった?」と聞いて、名前が挙がったその人をお手本にする
・生活スタイルを自分で作り上げる。大きな会社に勤めることが絶対のレールではない。半年休んで半年仕事、などしている人もまれにいる
・リードするのは誰にでも向いている仕事ではない。本当にやりたいかよく考える。いずれにせよ、リードポジションになってからあえてシニアに下がるという選択肢も多いにあるし実際にやっている人がいるから一方通行ではない
・周りの人とのやりとりを楽しんで、仕事を楽しんで。私たちの仕事の他に良い仕事がある?

Wednesday, May 16, 2018

[Nuke][Composite]「ミドル/シニアの写実合成」トーク紹介



Skill up with Nuke: photorealistic compositing for mid-senior compositors

最近Foundryがアップロードしたビデオが結構納得できる部分があり良かったので要約つけて紹介します。自分の身も引きしまりましたっ 元コンポジター、現スーパーバイザーVictor Perez氏の講演。オンラインチュートリアルも出している方ですね。

Nukeを触りながら機能について話している部分も長いですが、この部分は今回の彼のトークで一番大事なところではないのであえて解説しません


・ミドルとシニアの違い=「良い」失敗経験数の差
・使っているソフトウェアで自分が知らない事を探索する
・ショットを初める際、どうやったら良いか自分の今までの経験上分からない方法で挑戦する=自分に挑戦
・自分が慣れた方法論のテクニックを繰り返せば慣れるし速く作業できるようになるけど、確実に条件が一致するショットが続くことはない(=その技が通じない事がある)
・どういう機能をするのか分からないものを分からないまま使うのは、気持ち悪い それを知り尽くしている人が他にいる限り、分からないままの状態でいるのはシニアとして経験十分でない
・マニュアルを読め
・先入観で「この機能は絶対使わない」と決めつけて知ろうとすることを避けない。「知っている」だけでいつか思いがけない方法で自分が助かることがある
・毎日実験しながら少しずつ知ろうとする癖をつける 締め切り前に実験をする余裕はない
(新機能のデモムービーを見たことがヒントになってプリプロダクションにも影響するほどの問題解決ができた例 シャツの血)
・役に立たない機能だと思ったものは、使う場面を間違っているだけで、他の場面で役に立つかもしれない。それを理解できるのは自発的に学ぼうと自分で実験をした時
・ソフトの新機能が出た直後に使えるか使えないか判断してしまわない 絵作りと同じでソフトもバージョン1が完成されたものではない より良いものなるように開発者にコンタクトするという選択肢を念頭に入れる
・毎日の積み重ねがあれば、いざという時「プレッシャーの中でも優雅に」(grace under pressure)対処できる。それがシニア
・大きな作業計画の絵を描いても、あちこちで問題が起こる。それに対処している中でまた問題が起こる。一本の木が枝分かれして生え進んで行くようなフラクラル状学習カーブ 実写合成ではこんな感じで対処するものがたくさんある
・「辛い」学ぶことを「楽しめる」レベルになるまで学習すると、もっと学びたくなる
・遅く学び始めるといざという時に対処するのが難しくなる 毎日、少しずつ
・ええぇ〜覚えることいっぱい!と構えない Mayaに比べたらNukeは赤ちゃんのようなもの 学び切れる
・目的はストーリーテリング。そのための言語であるソフトウェアを理解するのは不可避

「grace under pressure」ヘミングウェイの言葉らしい。学びました。

Victor氏のTED Talkも見つけたので貼っときます!

Friday, April 27, 2018

[Composite] 書評:Digital Compositing for Film and Video: Production Workflows and Techniques (4th edition)

何度か過去に紹介した本書ですが、第4版が去年出たのをまた買ってみたので紹介します。Kindle版もあり。



記事を書いている現在日本語翻訳版は出ていません。第3版は翻訳版出ています。


これはソフトに特化した本でなく、合成テクニックの「考え方」の本です。
しかし、記事の内容を各ソフトウェアでどうやればいいか読者がわかるように書かれているので心配いりません!

私は既に第3版を持っているので、第4版で改定された部分をメインに読んだのですが「何が改定されたか、追加されたか」が目次の次にわかりやすく記載されてます。
全く新しい内容の記事:
  • Working in linear
  • ACES Color Management
  • Light Field Cinematography
  • Planar Tracking
  • Creating Color Difference Keys
  • Premultiply vs. Unpremultiply
  • Deep Compositing
  • VR Stitching
  • 3D Compositing from 2D Images
  • How Color Correction ops Effect Images
  • Color Spaces
  • Retiming Clips
  • Working with Digital Cinema Images
  • OpenColorIO
その他、エッジの引き伸ばしテクニックなど、より詳しいステップバイステップ形式で作業の流れを説明している記事が増えています。
本の購入者は、サンプルデータをダウンロードして実際ステップバイステップをやってみることができます。(私もサンプルデータダウンロードして遊びました)

本 全体の比重としては、コンポジットの実作業でよく使うテクニック(キーイング、スピル、エッジ処理、画像処理の基礎知識、3D機能の基礎知識etc.)に 重きを起きつつ、最新の技術(VR, ACES etc.)を知識程度にさらっと紹介している感じでバランスがとれていると思います。コンポジター初心者の鬼門プレマルチプライが今回の改定で詳しく説明 されているのが良いですね。

私のように第3版を読んだ人には第4版は知識のリフレッシュ程度になるかもしれませんが、個人的にはLight Field Cinematographyをもう少し調べたいと思ういいきっかけになりました。
過去に発行されたバージョンを全く読んだことがない人にはぜひぜひ読むことをおすすめします。もし後輩に聞かれたら「絶対読め」と言うと思います(笑)


Thursday, February 9, 2017

[Compositing]デモリール更新


Shizuka Fukuda Compositing Reel 2017 from shiz on Vimeo.

デモリール更新しました。
 会社の要請でパスワード保護しているので興味のある方はshizuka67(アットマーク)gmail.comまでリクエストお願いします。
初めて12インチのMacBookでDavinci Resolve使って編集しました!モ、モニタ欲しい・・。

以下の作品が入っています。

アサシンクリード(2017)
スタートレック ビヨンド(2016)
The Brothers grimsby (2016)
ハンガーゲームFINAL:レボリューション(2015)
PAN ネバーランド、夢のはじまり(2015)
シンデレラ(2015)
Xメン:フューチャーパスト(2014)
シャネル ココ・マドモアゼル CM(2014)
etc.




Monday, July 25, 2016

[海外就職]スター・トレック Beyond 大規模VFXプロジェクト考察

私が直近まで関わってたスター・トレック Beyondが公開されました。(日本は10月公開)

海外就職を目指していた時から大作映画に関わってどんな風にプロジェクトにが回っているのかみたいと思っていたのですが、今回は正に私が関わった中で一番大きなプロジェクトでした。社内だけで本社支社合わせて600-800人程?が関わりました。(人数多すぎて自分含めてクレジットに名前が全然全員載ってませんでした(T_T)

いちコンポジター個人単位でも色々と大変だったのですが、その思い出は置いておいて、終わったタイミングで前向きに次回に生かせる考察や思ったことを書いてみます。これができていた、できていなかった、自分の反省も含め色々ありますが、俯瞰して振り返った視点でまとめました。

以下は如何に限られた条件と時間で大変な物量をこなすかという前提です。

———————————————————————————————————
[プロジェクト全体の人員配備&進行]
上のポジション(リード、スープ、プロデューサー)の決定事項の重要度が増す。決定事項に影響されるショットの数、アーティストの規模が大きい。的確に、速く、状況に応じて最適な判断が出来る、経験豊富な人材が居ることが重要

オートメーション化の構築、ツール化、テンプレート化を出来る人物の重要性。コンポジターの場合リードやシニアが受け持つ。こういうスキルのある人材はどんなプロジェクトにおいても重宝される

コンポジターの場合、キーショットの絵作りを担当するシニアの人数の「割合」が中小規模プロジェクトより多く必要。キーショットは一つ一つ時間がかかるので一人あたりたくさんのショット数を持てない。

理想どうりに進行していくことの方が稀なので、時間が限られている場合はトライアンドエラーにかかる時間が比較的短いコンポジットに作業時間の比重を置く方が良い。CGで理想のところまで持っていくのが最良だが、CG側は一度修正したものが反映されるのにシミュレーション、レンダリングの時間が数日以上かかる

コンポジターの場合、「知ってて当たり前、知らないと納品クオリティに関わる」知識があるが、人数が多いほど残念ながらわかっていない人もいる。プロジェクトに余裕のある段階で基礎知識の共有をする準備が必要(社内イントラネットや簡単な勉強会など)もちろん他部署にも同じことが言える

[いちアーティストとして]
問題解決能力が求められる。プロジェクト規模が大きい分上司も全てに常に目がいかない。自分が動いて解決できるものは自分で動く。誰かがやってくれるのを待たない。直接FXTDやライティングTDとコミュニケーションをし、それぞれの上司にも情報シェアとして状況報告をする。

上の内容と繋がっているがコミュニケーションの重要性。分業制なので同じショット担当の人と直接どんどん連絡を取って何のレンダリングが来る、何のリクエストをする必要がある、など把握する。これどうなってんの?というのがあればすぐに聞きに行き、時間のロスを作らないCGでこれがあればあの処理が速くできる、うまくできる、という場合はとにかくやってもらえるか聞いてみる。よっぽどの切羽詰まった理由などがなければ快く対応してくれる人が多い。

コンポジターとしての上司に対する提案能力。例えば、クライアントのフィードバックをCGで対処するなら1週間かかるものに対して、コンポジットなら的確ではないけどここまでの内容なら1日でできる、など積極的に提案する。(もちろんCGで対応するしかない場合もあるが)

物量が多いので誰かが途中までやっていたショットが振られる頻度も多くなるが、皆で一緒に終わらせようという気持ちで取り組む姿勢が大事


[チームスピリット]
プロジェクト後半はコンポジットチームでさえ誰がいるのかわからないほど人数が膨れ上がりましたが、そんな中でもチームとしての気遣い合いは大切だなと実感しました。プロダクションやリーダーが一言添えるだけで皆のモチベーションが変わる時もあります。もちろん交渉の際は常にニコニコしているわけにはいきませんが、それ以外の時は個人同士でも「〇〇してくれる?ありがとう」「できるだけの事をやってみよう」というポジティブな空気を出来るだけ維持するのが大事。

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ざっと思いついたのはこのあたりです。社内でプロジェクト後アンケートがあるので色々提案含めて書いて提出しました。
絵作り、テクニカル面においては大プロジェクトだチャンス!とばかりにちょくちょくベテランの仕事ぶりを見て勉強になりました。
ベテランコンポジターがどういう風にショットを仕上げていくのか随時(勝手にw)チェックしたり、テンプレートやツールを(勝手に)研究して作った人になんでここはこんなことしてるのか?テクニカルな理由を質問しに行ったり。
もういっかい言うけど大変だった・・けど参加できて色々学ぶことが多かったです!!!


Sunday, July 17, 2016

[CG] Pixar in a boxは知識の宝庫!: Perlin noise

Khan AchademyのPixar in a boxにいつの間にかコンテンツが増えていたので”Effects”と”Patterns”を一通り見ました。めっちゃ優しく解説してくれててもたまに「?!?!?!」となって何回も見直したりしましたがこのビデオのおかげでCGの手続き型ノイズ生成に使われるPerlin noiseの仕組み(下記ビデオ引用)がもうちょっぴり深くわかりました!もちろんNukeやPhotoshopなどで2D画像処理にも使われています。 Pixar in a boxはCGにつながるテクノロジーの原理を優しく楽しく解説してくれています。各項目の後には理解できているかのクイズや触って体感できる単純化されたコントローラーもあり。いっぱいコンテンツがありこれからも増えていくようなので興味のあるカテゴリだけでも見てみることをお勧めします!


Perlin noise (1D): Explore how 2D curves can be added together to create more detailed patterns. Click here to play with the interactive used in this video.

Perlin noise (2D): Explore how 3D curves can be added together to create 2D noise. Click here to play with the interactive used in this video.
 
メモ:
elastisity 弾力性
net force 合力
Pythagorean theorem ぴさーごれぃあん すぃおれん)ピタゴラスの定理